Informatik 2.2 — Design Patterns

Design Patterns sind das Vokabular der Profi‑Entwickler. Statt „eine Klasse, die nur einmal existieren darf" sagst du „Singleton" und alle wissen, was du meinst — inklusive Vor‑ und Nachteilen, typischen Bugs, Test‑Strategien.

Drei Familien (GoF 1994):
  • Creational: wie werden Objekte erzeugt? (Singleton, Factory, Builder)
  • Structural: wie sind Objekte zusammengesetzt? (Adapter, Decorator, Proxy)
  • Behavioral: wie kommunizieren Objekte? (Strategy, Observer, Command)
Faustregel: „Patterns löst du nicht, du erkennst sie. Erst das Problem, dann das Pattern."
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